Como se joga Truco?
O jogo é disputado com 40 cartas: o baralho normal, sem 8, 9, 10 e Joker. São duas duplas jogando, uma contra a outra. A partida é disputada em três rodadas - melhor de três - para ver quem tem as cartas mais “fortes”, ou seja, de valor simbólico mais alto.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe 3 cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”), definindo-se as Manilhas.
Em cada rodada, um jogador deve colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Durante as rodadas, os jogadores têm a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada.
Qual o objetivo do jogo?
O objetivo do Truco é fazer 12 pontos. A dupla que fizer primeiro, ganha a partida.
O que é o Vira?
É a carta que é virada quando as cartas são distribuídas. Essa carta definirá a manilha da rodada.
O que é a Manilha?
É a carta mais forte da rodada. Essa carta varia em função da vira, por isso é necessário estar atento.
Qual é a ordem de força das cartas?
A ordem de força das cartas, da maior para menor é: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
O que acontece quando falo 'Truco'?
É um pedido de "aumento de aposta" que só pode ser feito na vez de cada jogador. Se nenhum jogador fizer o pedido, a partida valerá 1 ponto. Se o Truco for pedido e o adversário aceitar, a partida passa a valer 3 pontos. Se o adversário não aceitar, o jogador que fez o pedido ganha um ponto.
Como faço para aumentar a minha aposta?
Você pode aumentar sua aposta falando "truco" e partir daí o pedido muda de nome de acordo com o valor da aposta. São eles:
- Seis - É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste caso, a partida que inicialmente valia um ponto e foi trucada, passando a valer 3, passará a valer 6, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 3 pontos.
- Nove - É um pedido de “aumento de aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de “Seis”. Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 6 pontos.
- Doze - É um pedido de "aumento de aposta" que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de "Seis". Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceitei. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 9 pontos.
O que é Mão de Onze?
É quando uma dupla consegue chegar a 11 pontos na partida. Ela então tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. Caso a dupla aceite, a Mão de Onze já começa valendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão com tais cartas, podem optar por "correr", dando apenas 1 ponto à dupla adversária.
O que é Mão de Ferro?
É a Mão de Onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida. Todos os jogadores recebem as cartas "cobertas", isto é, viradas para baixo, e deverão jogar assim. Quem vencer a mão, vence a partida.
Eu posso esconder a minha carta?
Não é permitido esconder a carta na primeira rodada de cada mão. Depois disso, você pode esconder sua carta jogando-a virada para a mesa, passando assim a não valer nada. Essa jogada também é chamada de "carta coberta" ou "carta encoberta".
O que acontece quando o jogo empata?
Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;
Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
Se empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão;
Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha ponto.
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